WHISPERin the night
rpg francophone low-administration600*460 • 1 rp/mois
La paix n'est plus, pas même de façade. Dans une débâcle de bombes et de hurlements, Zaun a réclamé son indépendance en détruisant le siège du Council. La haute-ville se reconstruit sur des airs dictatoriaux tandis qu'à Zaun, les lois s'effondrent, les rues ne sont plus que passages à tabac en règle, pour dépouiller autrui ou par simple plaisir de semer le chaos.
C H. N L G
The Council
pnj compte fondateur & maître du jeu, PNJ ; à mp pour toutes demandes liées à l'administration
HERESY.
hiatus Nebula + Karma + Neomä + Kane + Hinatea + Reagan + Samaël
NEIR.
présente Soleil + Rose + Dusk + Reine
Last Waltz
présente Niyah + Nyx + Nevoria + Maxine + Lola + Night + Aqua + Neela
Gekyume
présente Raven + Daemon + Maddox + Caïn

Guide Faune & flore Festivités Grimoire Velaris Times Scénario & PL
01.07 vers. 17, découvre les nouveautés ♡

WIN fonctionne désormais en low-administration, plateforme purement dédiée à l'écriture, sans contraintes. Ce qui signifie : plus de fiches de présentation, inscriptions libres et validation dans le groupe de ton choix au moment de ton inscription dans le listing, pas de contrôle de l'activité rpgique. Les suppressions auront lieu tous les deux mois : les comptes déserteurs seront alors supprimés sans préavis. Profitez de vos personnages sans pression ni obligations (plus de détails). ♡

Personnages attendus
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Guide du forum

Bienvenue ! On est ravies de t'accueillir sur Whisper In The Night (WIN). Ce guide t'aidera à en découvrir le fonctionnement hors et en jeu, de façon à trouver ta place au sein de notre petite communauté de winners.
Note


Fondamentaux
Sont proscrits : l'irrespect quelle que soit sa forme, le racisme, la queerphobie, le slutshaming et tous les propos ou actes intolérants et insultants, ainsi que les conduites générales irrespectueuses ou nocives.

En t'inscrivant sur le forum, tu t'engages à en respecter le règlement. Tout membre l'ignorant volontairement sera donc contacté par le staff ; et s'iel persiste dans cette voie après un avertissement, un bannissement en résultera.


Charte du forum
.o1.Communauté
WIN n'a pas vocation à devenir un gros forum ; notre priorité est de le rendre aussi confortable que possible, pour les membres comme pour nous. Ainsi, on t'invite à communiquer avec nous si tu es témoin de quelque chose de grave ou si une situation dégénère au détriment de ta santé/ton bien-être. On compte également sur toi pour te montrer honnête et respectueux·se d'autrui, prudent·e quant aux informations que tu choisiras de partager ou de cacher — et pour discuter avec tes partenaires en cas de frustration plutôt que de miser sur des indirects et autres revanches hrp. Enfin, en ce qui nous concerne, on te demandera de la bienveillance : staffer peut être déshumanisant du fait des attentes irréalistes parfois placées sur les admin. Tu pourras nous contacter entre 8h et 21h (heure française) pour des questions relatives à l'administration, mais pas au-delà. Il te faudra accepter de nous voir participer ou non à des events et réaliser les tâches à notre rythme. Les critiques constructives sont encouragées ; quant aux reproches abusifs et aux insultes en cas de désaccord, ils ne seront tout bonnement pas tolérés.

.o2.Contre-Indication
Si tu achètes une maison, la rénove, prends le temps d’y mettre tout ton cœur et ta créativité, est-ce que tu auras toujours envie d’y habiter si c’est en colocation avec une personne avec laquelle tu as eu des problèmes graves ? Plus encore : est-ce que tu aimerais être obligé·e de t'occuper de cette personne ? Administrer est une charge non-rémunérée et prenante ; cela devrait couler de source mais, si tu as un sérieux passif avec l'une des membres du staff et que l'affaire n'a pas été réglée des deux côtés, tiens-en compte avant d'envisager une inscription : il existe suffisamment de forums sur la toile pour que nous souhaitions avoir nous-mêmes droit à un havre de paix.
Contenu
Les limites en jeu
.o1.Powergaming
Il est élémentaire sur un forum rpg de toujours requérir le consentement de tes partenaires de jeu et de les concerter pour toute décision pouvant impacter leur personnage. Le powergaming est interdit, qu'importent les aptitudes et l'expérience de ton perso. N'oublie pas non plus que tu ne peux pas détenir irp toutes les informations accessibles hrp.

.o2.Alertes
Il n'existe pas de liste exhaustive de content warnings1 ou trigger warnings2. Il est donc du devoir de chacun·e de se montrer réfléchi·e et respectueux·se, dans ses écrits et son comportement.
  • Dans les sujets les CW et TW doivent être annoncés dans le champ description (sous le titre) de la façon suivante : [cw ou tw - info brève]. Ils seront ensuite précisés au début des messages concernés, encadrés par la balise d'avertissement prévue à cet effet : cwtwliste des sujets sensibles abordés/cwtw. Pour préserver les lecteur·rice·s et/ou te sentir plus à l'aise, tu peux également flouter un contenu explicite avec notre balise spoiler spcontenu/sp ou, plus drastiquement, le masquer en utilisant la balise [hide]. Évite bien sûr de tomber dans le cheap porn, les excès de violence détaillés et toutes autres exagérations que ton bon sens saura déceler.
  • Pour ton bien-être un champ de profil te permet de préciser les sujets dont tu souhaites être épargné·e. On t'encourage également à communiquer autant que possible concernant tes propres limites.
Chacun·e fait de son mieux, mais personne n'est irréprochable ; il peut arriver de faire des erreurs. Efforce-toi simplement de tenir compte de la sensibilité d'autrui en discutant avec tes partenaires de leurs limites avant l'ouverture d'un rp, et en ne te vexant pas s'il t'est demandé de traiter un sujet sensible avec plus de précautions.

.o3.Interdits
Si l'écriture est un art qui permet de se défaire des limites du réel, certaines ne valent pas la peine d'être explorées dans un passe-temps en communauté. Les personnages cannibales, incestueu·se·x, prédateur·rice·s sexuel·le·s etc. sont formellement interdits sur le forum.

1 CW ⁄⁄ contenu explicite ou sensible.
2 TW ⁄⁄ alerte au risque de déclenchement d’un trauma.
Activité
Implication
.o1.Requis
C'est le moteur essentiel pour faire tourner le forum. Il te faudra faire au minimum 1 rp par compte avant la maintenance suivante, pour éviter de filer droit dans les membres en danger (meds) effectués à ce moment là. Tu auras alors 1 semaine pour te sauver, avec un rp - ou avec une absence (dans les limites du raisonnable). Par ailleurs, tout compte inactif (aucun message posté) depuis 1 mois ou plus se verra supprimé à la maintenance, sans préavis.

.o2.Absences, PR
La durée maximale acceptée pour les absences est d’1 mois (4 semaines). Au-delà de ce délai, si tu ne te manifestes pas à la relance de ton absence, ton compte sera supprimé dans les 48h qui suivent. En ce qui concerne les présences réduites, elles ne dispensent pas de rp ni de se retrouver dans les membres en danger.
Multi-comptes
Comment se dédoubler ?
"A
voir un multicompte n’est pas tant une question de règles que d'investissement et d’évolution. En accumuler plus que de raison peut transformer le plaisir en fardeau. Par souci pour toi, pour tes partenaires et pour nous-mêmes, nous nous réservons le droit de refuser une demande si tes personnages ont été délaissés les mois la précédant. Il est aussi possible qu'on intervienne en cas d'inactivité récurrente sur un compte spécifique ; il te sera alors demandé de réduire le nombre de tes personnages. Ci-dessous les conditions pour te dédoubler :

2e compte
  • 2 semaines de jeu
  • lancement du personnage (appréhension du lore, liens en poche, etc)
  • un premier sujet rp lancé
3e compte et +
  • 2 semaines d'attente
  • aucun personnage dans les meds du mois achevé
  • 5 rps récents (1 à 2 mois maximum) sur chaque compte
Changements
Nouveau look pour une nouvelle vie
"T
u peux à tout moment passer dans le sujet et faire ta demande. Le staff se réserve par contre le droit de refuser si, par exemple, tu enchaînes les changements injustifiés.


Si tu as plusieurs comptes en danger, il ne te sera pas possible de reboot pour échapper aux meds. Il te faudra sauver tes personnages et stabiliser ton activité avant de pouvoir en créer un nouveau.
Inscription
Nous rejoindre
.o1.Pseudo
Pour nous rejoindre, il te faudra choisir un pseudo sous la forme : Prénom Nom ou Nom Prénom. Puisque le contexte explore un monde imaginaire, n'hésite pas à te montrer créatif·ve, toutefois si tu choisis un pseudo qui suit des origines précises, on te remerciera de respecter les origines du faceclaim que tu as choisi. Il te faudra par contre respecter les conditions suivantes : éviter les initiales, les chiffres, les excès d'accents, les prénoms de personnages ou de célébrités existant·e·s (exit les Sansa Stark et co), et vérifier dans le bottin la disponibilité de tes choix. (le ctrl + f c'est la vie.)

.o2.Faceclaim
Ton avatar devra être au format habituel : 400*640 ou 200*320. Sache qu’une différence d’âge de 10 ans maximum est acceptée entre le personnage et la personnalité3. Toutefois nous n'acceptons pas :
  • les faceclaims décédés.
  • les célébrités ayant mentionné refuser que leur image soit utilisée (indiquées dans le bottin comme injouables)
  • les personnalités ayant des démêlés avec la justice pour des crimes avérés.
Certaines personnalités font face à des controverses/accusations en cours et/ou laissant un doute raisonnable. Concernant celles-ci, on te laisse décider en connaissance de cause ; mais il te faudra te montrer compréhensi·ve si des rpgistes ne sont pas à l’aise à l’idée de jouer avec toi.

.o3.Délais
Après inscription, tu bénéficieras de 3 jours pour poster ta fiche, au terme desquels le compte sera supprimé sans préavis. Pas d'inquiétude cependant : bien que le délai des fiches soit de 7 jours, tu peux évidemment nous tenir au courant de ton avancée et demander un prolongement si besoin est. Les rallonges de délais sont d'une semaine, renouvelables.

3 exception faite des FCs mineurs : ils doivent être joués à leur âge et il est interdit de les interpréter dans des sujets non adaptés (contenu sexuel explicite / contenu ambigu impliquant un personnage majeur).
Contexte
Univers modern fantasy (contemporain) ; science magique très avancée.

Spoilers ! Passionnées par de nombreux univers, on a fait le choix de les assembler pour créer un monde et une intrigue qui nous sont propres, et qui ne nécessitent donc pas d'avoir vu et/ou lu les inspirations. Œuvres évoquées dans les annexes :
  • shadow & bone/six of crows, arcane, acotar : ville, corruption, luttes de pouvoir, inégalités sociales
  • snk, demon slayer, the witcher : monstres, explorations
  • encanto, the raven cycle/dreamers trilogy, l'assassin royal : artefacts/magie familiale, dreamers, dragons de pierre
  • euphoria, elite : jeunesse excessive


When everything went wrong
.o1. before
Le Fold (vf : Pli) balafre crument Emera depuis si longtemps, que les récits du monde d’avant, gorgés de magie et peuplés d’humains prospères, sonnent comme l’utopie d’un doux rêveur. La chute fut progressive, à mesure que les cœurs se gonflaient d’avidité et d’orgueil, déséquilibrant la nature et ses ressources. Et alors que la magie s'essoufflait en conséquence, les Hommes ont cherché à s'accaparer ce qu'il en restait. De cette lutte pour le pouvoir a résulté l'amas de ténèbres et d’horreur qui a, brutalement, déchiré le globe de part en part et changé à jamais la face du monde.

.o2. After
2023 ans se sont écoulés depuis ce drame, que l’Histoire qualifie de Grand Déclin. La magie a presque entièrement déserté les humains et ce qui les entoure. Forcés de se réinventer, iels ont évolué en créant une nouvelle énergie : l’Arcane. Mais le Fold ne cesse d’enfler et de déverser sur la terre ses Fléaux : des monstres informes et meurtriers et des mutations infâmes, qui déciment les villes impitoyablement. La plus belle de toutes, Velaris, s’élève encore entre terre et ciel, grande et fière. Elle est un phare de modernisme et de progrès, la cité des lumières — et pourtant la corruption la gangrène. Car si de solides remparts protègent les castes privilégiées vivant dans ses hauteurs, les quartiers de la basse-ville sont laissés pour compte, à la merci de la misère et des ravages du Fléau. Les Hommes ne vivent pas égaux sous les étoiles de Velaris. Aux uns revient le monopole de la magie et des richesses ; aux autres, les entrailles rongées par la faim, la peur et une colère croissante.
La carte de Velaris t'aidera à te repérer dans l'espace et à mieux cerner où évoluera ton personnage. Survole la carte pour afficher les rues, et les pins pour consulter les noms de ces dernières et ainsi mieux te repérer dans les catégories du forum.
Note


Carte
Ruby Way
Icaes Avenue
Apollo Row
Baie
Gold Avenue
Ozela Place
Moaning Waters Lane
Decetia Boulevard
Arcade Passage
Butcher Road
Redwood Road
Ashland Way
Paradise Route

When all these trees saw us grow
Ruby Way
Icaes Avenue
Apollo Row
Baie
Golde Avenue
Ozela Place
Moaning Waters Lane
Decetia Boulevard
Arcade Passage
Butcher Road
Redwood Road
Ashland Way
Paradise Route
Arcane
A little taste of science and magic
C
œur-réacteur aux allures de joyaux, la source de l'énergie bleue (lorsque intense et pure) ou rouge (lorsque altérée ou épuisée) qui alimente Velaris est lovée au centre de Celestia, et le secret de sa création est jalousement gardé. L'Arcane qui en émane est la fusion de rares fragments de magie et d'une technologie avancée. Elle ne peut pas être touchée : la chair s'effriterait douloureusement jusqu'à être réduite en cendres. Alors elle circule dans des tubes ou câbles sécurisés, qui longent de larges canaux courant des hauteurs aux profondeurs de la ville. C'est ce qui fournit électricité et chauffage, et qui anime les véhicules lévitant à une trentaine de centimètres du sol (il y a longtemps que les roues ne s'usent plus à même le bitume), les armes, les appareils en tous genres. L'Arcane sert également dans d'innombrables autres domaines, comme la santé.

Si elle offre à la haute-ville (Celestia et Midrias) des possibilités sans cesse croissantes, elle s'affaiblit en atteignant la basse-ville : c'est d'un éclat déjà mauve et terne qu'elle traverse Ketterdam, avant de livrer ses restes écarlates à Zaun comme des miettes à un animal affamé. Les habitants des bas-fonds trouvent pourtant toutes sortes de moyens d'en limiter quelque peu les ratés réguliers et de réparer leurs canaux trop souvent détruits par les monstres du Fold ; n'hésitant pas à détourner illégalement des câbles de Ketterdam. L'Arcane leur est indispensable : elle fait fonctionner leurs prothèses métalliques et les rend compatibles à leur corps au point de même leur rendre des sensations.
Quotidien
Taste what fell from grace
CW évocation d'attitudes à risque, de consommation de drogue, d'activités criminelles
.o1.Jour
Deux mondes s'opposent et se complètent : baignée des rayons protecteurs des astres, la haute-ville aux quartiers luxueux, prétentieuse et rapace, toise le monde qui s'étale à ses pieds. Au matin, ses lourdes grilles s'ouvrent toutefois aux moins bien lotis : c'est derrière les remparts de Midrias que fleurit le gros du commerce : l'on protège soigneusement l'économie à défaut de protéger les gens. Et tandis que les puissants s'attèlent à établir les meilleures alliances et mariages et à renforcer leur magie, que les riches se font influenceur·euse·s et souverain·e·s des plaisirs pour consolider leur position, les autres… s'efforcent de survivre. Dans ce tourbillon d'activité et de modernisme, la menace du Fold semble presque inexistante. Mais en dépit de ce calme arrogant, les meilleur·e·s chercheur·euse·s de Velaris sont missionné·e·s pour étudier inlassablement le Mal, dans l'espoir de l'éradiquer ou au moins, de le contenir.

.o2.Nuit
Velaris ne dort jamais. Certain·e·s ne s'éveillent que lorsque le soleil meurt derrière les cimes, pour s'abreuver d'excès. Après la fermeture des grilles de la haute-ville, les canaux d'Arcane deviennent de dangereux passages secrets pour les plus téméraires. À l'abris des regards, les frontières entre les castes se brouillent ; la jeunesse dorée côtoie secrètement la vermine, ivre d'échapper à la poigne ferme des aîné·e·s, d'oublier les alliances, les apparences, la réputation… et là-haut comme dans les bas-fonds, le sang se charge de substances nocives pour muer la dure réalité en paradis artificiel. Mais la nuit est principalement le domaine des quartiers oubliés par les cieux. Les crimes et trafics prolifèrent, les conflits de gangs se font brutaux, les vols se multiplient ; leurs auteur·ice·s rentrent butin sous le bras pour se faire passer à tabac par d'autres pilleurs. Ici on ne possède pas grand-chose — et le peu que l'on ait (qu'il s'agisse d'argent, de famille, d'amis ou même de son propre corps) peut disparaître en un instant sous les crocs des Fléaux. Ici, on n'a pas le loisir d'oublier le Fold ; pas alors qu'il déverse en permanence son souffle putride sur la basse-ville, démantèle Zaun os après os et rampe lentement mais sûrement vers Ketterdam.
Sport
Mount Everest ain't got shit on me
.o1.Popularité
Sport très populaire à Emera — et dont Velaris est spécialiste : il n'est pas rare que la ville organise ou accueille des compétitions et que des écrans projettent les matchs en ville et dans les bars, le Hoverball oppose des adversaires dans les airs.

.o2.Règles
Le jeu se déroule au-dessus du sol. Aucune hauteur maximale n'est imposée, mais les joueurs s'élèvent, plus la chute risque d'être douloureuse. La partie se dispute entre 2 équipes de 5 joueurs dont les positions peuvent varier durant les parties :

2 défenseurs leur hoverboard (1, 2) trace une ligne qui, si elle coupe la route à un·e joueur·se, le·a fait chuter ; leur objectif est de mettre ainsi hors-jeu les défenseurs et/ou attaquants adverses. 2 attaquants ils doivent marquer dans le but adverse en évitant les obstacles (attaquants & défenseurs adverses)
1 gardien·ne chargé·e de défendre les buts : deux losanges imbriqués l'un dans l'autre. Marquer dans les deux plus grandes intersections rapporte 10 points ; marquer dans le mini losange central rapporte le double de points.

Interdits Toucher le ballon avec le pied ou le bas de la jambe. • Arracher le ballon des mains d'un joueur adverse (il faut l'intercepter durant une passe). • Pousser des mains ou agripper un joueur adverse.
Les velarisiens sont polythéistes, chacune de leurs divinités détenant un temple dédié. On dit des divins que leur force et leur protection dépendent du nombre de leurs croyants et qu’elles décroissent à mesure que les Hommes les oublient. Vestiges de l'ancien temps, perdurent deux divinités majeures auxquelles on attribue la création du Monde.
Note


Divinités primordiales
Rising to every occasion as if i defeated the gods
.o1.Danamebi
Elle est la déesse lune, maîtresse des quatre éléments. « Tout ce qui vit, plante ou bête, porte ses pas vers elle et est attiré par elle. » On la glorifie à travers tout Emera, car elle protège le monde aux heures les plus sombres.
Culte Il est fréquent d’implorer sa clémence, car on attribue à sa colère le déchaînement des éléments. A contrario, sa bénédiction favorise les récoltes et influence les marées. Ses adeptes portent souvent des bijoux en or blanc, supposément chargés de l’esprit de la déesse. Le temple est décoré suivant les différentes phases de la lune, chaque phase étant associée à une étape pour l’Homme. La pleine lune est ainsi considérée comme un moment de purification et la lune gibbeuse, comme un moment de transformation et de changement.

.o2.Ævral
Il est le dieu soleil, maître du temps et des interactions élémentaires « Il tient en équilibre le Monde au creux de sa paume. » Représenté par un jeune homme d’une très grande beauté auréolée de rayons d’or, il serait aussi vieux que le monde, la légende raconte qu’il provoquera sa fin en le lâchant dans le néant. Chaque jour, il voyage des cieux jusqu’à l’inframonde à bord d’un bateau aux voiles dorées tissées des prières de ses fidèles, son entrée dans les profondeurs marque le début de la nuit, lorsqu’il en ressort c’est l’apparition de l’aurore (symbole de sa victoire sur les ténèbres).
Culte Son temple est érigé à l’est, là où le soleil se lève, couronné d’un dôme de verre par lequel la lumière s’engouffre, elle gratifie les fidèles du pouvoir du dieu. On l’honore en portant des bijoux d’or jaune et en allumant des cierges, car son temple ne doit jamais être éteint.

.o3.Grâces
De l’union de Danamebi et Ævral sont nées les Grâces : Myris, déesse des rivières ; Ulena, déesse de l’amour ; Amedee, déesse de la fertilité et Naesala, déesse de la lumière. On les dit capricieuses, les contrarier entraîne supposément la discorde au sein d’un foyer.
Culte Le temple des cristaux attise les convoitise, on dit chaque pierre bénie par les Grâces, ainsi à même de favoriser les souhaits des fidèles. La fragrance portée par le temple est celle du plus cher désir de celui ou celle qui s'y présente. Le mobilier est en bois clair et l'endroit déborde de lumière : tout fait de hauts vitraux laissant filtrer des rayons colorés. Un âtre brûle en permanence sans dégager de chaleur — feu sacré offert par Naesala elle-même, selon la légende, et connu pour résister aux ténèbres du Fold, si bien que pourfendeurs et bataillons d’exploration viennent en demander une flamme pour bénir et protéger leurs excursions. On célèbre les Grâces par des chants, des offrandes de plantes ou de fruits et en portant des bijoux en or rose subtile et/ou des cristaux.
2000 ans auparavant, juste avant le Grand Déclin, les derniers mages se sont alliés contre les Crows, alors très puissants. Ils ont sculpté des dragons dans une pierre chargée de magie, leur insufflant leurs pouvoirs et leur vie, pour lutter contre la menace. C'est leur sacrifice qui a stoppé le Fold et ses monstres au moment du Grand Déclin. Puis, leur tâche accomplie, les dragons se sont figés au sol à jamais. Au bout du chemin que forment leurs immenses statues, Velaris a été construite par des survivant·e·s, non loin du champ de bataille. Que les Fléaux ne soient jamais parvenus à briser les statues contribue à nourrir l'espoir qu'elles s'éveilleront à nouveau pour défendre la ville si le Fold menace de l'engloutir tout à fait. Cependant, l'art de créer des créatures protectrices et de les contrôler s'est perdu lorsque ces mages se sont éteints et que la magie s'est épuisée. Depuis le Grand Déclin, nul·le n'a donc été capable de réveiller les grands dragons de pierre.
Note


Culte des Dragons
Rising to every occasion as if i defeated the gods
Les dragons primordiaux, divinités de la guerre, du savoir, du destin, des esprits et de la magie, sont au nombre de quatre. Leurs temples sont régis par les Ordres : chaque Ordre entretient un lien particulier avec un dragon.

.o1.Lilvani la Voyante
Vénérée par l’Ordre des seers, à qui elle confère ses pouvoirs : elle offre aux humains la voyance et la communication avec les esprits. On révère son pouvoir autant qu’on le craint, car elle voit à travers les mensonges et dévoile un avenir parfois sombre. On dit que Lilvani prédit l’alliance des Quatre et entrava ainsi la destruction du monde.
culte Ses attributs sont le faucon, ainsi que le lapis-lazuli dont des éclats parsèment l’intérieur son temple. À leur arrivée dans leur ordre, les jeunes voyants se voient offrir un collier serti de cette pierre, pour favoriser leurs visions. Il est de coutume de s'y rendre au lendemain de la Nuit des Morts, jour durant lequel le lien avec elle est le plus fort. L’atmosphère au sein du temple est chargée d’encens et d’hallucinogènes qui s’élèvent en vapeurs odorantes et colorées, propices à la transe et à la méditation.

.o2.Nudrai le Guérisseur
Vénéré par l’Ordre des healers, il est célébré pour ses guérisons spectaculaires et redoutés pour les épidémies qu’il provoque lors de ses malédictions. Dragon de la santé, du renouveau et de la pureté, on dit que les healers sont nés des larmes qu’il a versées face aux ravages du Fold. Durant la bataille contre le Fold il préserva les terres et utilisa ses dernières forces pour les rendre particulièrement fertiles, la légende raconte que sans sa magie Velaris ne serait qu’un désert de cendres à l’image d’Ashland way.
culte Ses attributs sont la star ivy et le serpent. Ses temples sont souvent érigés près des infrastructures sanitaires pour que ses bénédictions portent chance aux malades. Il est fréquent de l’honorer à la nouvelle année pour s’assurer la bonne santé. Croyant à la purification de l’eau par sa magie les fontaines sont traditionnellement sculptées à son effigie.

.o3.Épona la Puissante
Vénéré par l’Ordre des witchers, dragon de la force guerrière et des batailles elle est considérée comme la protectrice d’Emera : on dit que c’est son souffle qui repoussa l’avancée du Fold. L’ordre des witchers a pour mission d’honorer cette force protectrice et d’utiliser la puissance de ses élus pour préserver le monde des créatures recrachées par le Fold.
culte Ses attributs sont le bouclier et le crystherium. C’est elle que l’on prie sur les champs de bataille. On craint par-dessus tout ses colères, la légende dit que lorsque la terre tremble c’est en réalité son rugissement qu’on entend. Dans ses temples se trouve toujours un vin de rituel, que l’on boit pour l’honorer, symbole du sang versé lors de la dernière bataille.

.o4.Raevnis le Rêveur
Vénéré par l’Ordre des dreamers, à la tombée de la nuit il quitte sa caverne brumeuse pour endormir les êtres et les guider vers le royaume des rêves. Les dreamers seraient les enfants touchés par sa bénédiction, capables de voyager ainsi entre les deux mondes et de ramener avec eux des parcelles de rêve. Lors de l’éveil du Fold, Raevnis créa une armée de cauchemars qui combattit les toutes premières créatures apparues avec lui.
Culte ses attributs sont le papillon et le miroir. Les marches de son temple sont recouvertes de vipérines (fleur bleue favorisant le sommeil) et ses murs intérieurs de glaces, d’après les anciens, elles seraient des passerelles vers le royaume des rêves. Il est particulièrement célébré durant les rites funéraires car il représente également le sommeil éternel.
Cultes secondaires
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.o1.Fold
Le culte du Fold est décrié, haï — autant qu'il est craint. On murmure que les descendants des Crows eux-mêmes en perpétuent les préceptes. Ils affirment que lutter contre le Fold est vain ; que des élu·e·s sont destiné·e·s à en prendre le contrôle et à dominer l'humanité. Leur espoir est de retrouver les rites oubliés pour enfin asservir le Fold.
Culte Au solstice d'hiver, des recrues (souvent des witchers déserteurs) sont envoyées dans le fold pour y capturer des monstres. Les prêtres-voyants sacrifient ensuite les créatures pour lire le passé dans leur sang et leurs entrailles, dans l'espoir de reconstituer les rites anciens ayant mené à la création du fold et de ses créatures.

.o2.Bhisan
Il est le président du tribunal de l’après-vie. Tous craignent et vénèrent le dieu de la mort et de la réincarnation, il est représenté par un chacal — en voir est signe de mauvais présage. Bhisan pèse les cœurs : s'ils sont lourds, ils sont dévorés par lui, s'ils sont suffisamment légers, ils accèdent à la réincarnation.
Culte Ses attributs sont la balance et l’obsidienne, pierre que portent fièrement ses fidèles, car supposée attirer ses faveurs. Son temple accueille notamment les rites funéraires. Il est situé au sommet d’une colline et repose dans un épais brouillard représentant le voile entre la vie et la mort. On le dit doté d’un humour noir, il aime tourmenter les âmes “grises” en les ramenant sous forme de goules et monstres en tous genres. Ainsi, on le prie la peur au ventre, à l’exception du Culte du Fold qui lui voue une allégeance certaine : ils clament qu’être réincarné en enfant du fléau est un don du dieu, qui accorde à son enfant une part de ses pouvoirs.

.o3.Pandorea
Elle est la déesse des catastrophes naturelles. Fille illégitime reniée par Danamebi, sa colère se manifeste sous forme de tremblements de terre, avalanches, cyclones, ouragans… Elle est celle à qui on demande « pourquoi ? » lorsque la rage du monde se déchaîne sur les Hommes. On la prie quotidiennement dans l’espoir d’être épargné·e : Pandorea est avide d’attentions et d’offrandes.
Culte Son attribut est le lyrium rouge, une pierre considérée comme maléfique que le Culte du Fold utilise dans diverses concoctions — ainsi que dans la confection du mutagen. Son temple a l’allure d’une caverne somptueuse taillée dans la pierre et incrustées de lyrium, il baigne dans une brume rouge permanente.
Coutumes
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.o1.Temples
Libations, disposition de statuettes et pendentifs à l’effigie des divins sont monnaie courante dans les foyers, en plus des célébrations annuelles entrées dans les mœurs. La part importante des culte se tient toutefois dans les temples :
  • Ashland Way À ciel ouvert, allée de dragons (Ashland Way), véritables vestiges des âmes sacrifiées.
  • Temples de pierre Faits de pierre massive recueillie autour des dragons et supposée détenir leur bénédiction, on ne sait si la légende est vraie mais toujours est-il que ces lieux sacrés résistent lors des attaques des monstres ; en conséquence, certain·e·s y cherchent refuge lorsque les fléaux ravagent des parcelles de la ville. Les toits sont hérissés de gargouilles taillées dans le même roc : décrits dans les récits anciens comme les serviteurs des dragons, ils ont pour rôle d’éloigner les mauvais esprits, et les monstres.
Traditionnellement, les offices dans les temples de pierre se tiennent tous les dimanches matins (dit dimanches glorieux) jour présumé de la victoire des Grands Dragons sur le Fold ; ainsi que durant certains jours de fête (fête de la Victoire et fête de l’Aurore).

.o2.Mariage
Il est de coutume que la cérémonie se déroule au temple, pour les familles les plus aisées (celestia, midrias) ou au domicile de l’épouse pour les familles plus modestes (ketterdam, zaun). Autrefois, on effectuait un sacrifice animal en l’honneur des Grâces, mais la tradition s’est perdue au profit d’échange d’anneaux de protection. Un banquet suivant la cérémonie religieuse est tenu jusqu’aux premières lueurs du jour. À l’aube, le couple rentre au domicile de l’époux, devant témoins, c’est la passation de foyer : au moment de franchir le seuil de la maison, la mariée est soulevée par le mari qui la fait ainsi entrer chez lui, lui remettant symboliquement par la suite les clefs de la maison ainsi qu’un bouquet de pevinelles roses.

.o3.Enterrement
Quand quelqu'un meurt, il est d'usage d'ouvrir les fenêtres et les portes pour que les dragons emportent son esprit, de peur qu’il reste coincé à jamais dans la demeure et la hante.
La crémation est préférée aux enterrements, par crainte que le fold n’engloutisse les corps et ne les utilise. Les bûchers funéraires sont érigés traditionnellement avec du bois sacré (qui a reçu la bénédiction des dragons) et plusieurs offrandes à Raevnis sont déposées auprès du corps : la croyance veut qu’il guide l’âme du défunt à travers le royaume des rêves pour l’aider à rejoindre l’inframonde où reposent les esprits. Une étape cruciale, qui doit donner au défunt accès à sa dernière demeure. La légende raconte que si Raevnis n’est pas satisfait des offrandes qui lui sont faites, il dévorera l’âme du défunt, le condamnant ainsi aux cauchemars pour l’éternité.
Celestia
Mots clés opulence, gouvernement, pouvoirs (magie familiale), réputation, alliances, contrôle, mariages arrangés, enlèvement d'enfants, corruption.


failure's never an option
so dying's not a real phobia
Audaces fortuna juvat
Celestia s’aperçoit de n’importe quel coin de Velaris, à l’exception peut-être des plus retirés de Zaun. Dès les premiers rayons du soleil, elle brille. Et même la nuit elle semble se détacher au milieu des étoiles, tant ses tours immaculées sont étincelantes. Vaste quartier à haute concentration de lieux privilégiés, parmi lesquels le siège du gouvernement, Celestia est renforcée par la magie de ses habitants : de grandes familles influentes, dont le principal souci est de préserver leurs pouvoirs et traditions et de multiplier les alliances garantissant leur monopole.

La jeunesse dorée aime se réunir dans des salons privés perchés au sommet de certaines tours… mais elle aime aussi désacraliser et fuir ces lieux d'apparence intouchable : adulescent·e·s fatigué·e·s des limites et contraintes, enveloppé·e·s par l’ennui des richesses, iels ne cessent de défier les lois pour ressentir ce soupçon d’adrénaline, se prétendre en contrôle d’un destin dont leurs parents tiennent fermement les rênes. Loin des regards, lors de rendez-vous nocturnes ouverts à tous, iels bravent les interdits sans se soucier des conséquences, avant de prétendre que rien n’a existé une fois le jour levé.

Pour s'assurer maintenir leur prestige et s'assurer de ne pas voir l'ordre se renverser, les grandes puissances de Celestia vont jusqu'à envoyer des patrouilles dans les autres quartiers pour y guetter l'arrivée des rares enfants présentant quelques signes de magie…
Midrias
Mots clés culture, progrès, commerce, influenceurs, célébrité, ambition dévorante, individualisme, faste, réceptions et fêtes, étalage éhonté de richesses


Your words up on the wall
as you're praying for my fall
Auri
sacra fames
Si Celestia est le coeur de Velaris, Midrias s’étend en contrebas comme un réseau d’artères qui la renforce. Poumon économique du pays, la plupart des échanges commerciaux s’y font, et il s’y concentre le plus gros des rentrées d’argent, au point de pénaliser les quelques commerces demeurant à l’extérieur des murs. Ces murs qui s'arrêtent aux limites de Ketterdam sont, dès lors que la nuit s’installe, la garantie de la protection des deux quartiers étincelants de Velaris ; ils les gardent tant du Fold et des fléaux qui en émergent, que des rébellions de Zaun.

Midrias peut également se targuer de renfermer les trésors historiques de Velaris, avec ses bâtiments anciens, marqués par les siècles, dont l’architecture qui n’est pas sans rappeler l’Avant Déclin — cette période lointaine que mythes et livres d’histoires tendent à idéaliser. C’est parmi ces mêmes bâtisses ornementées et bardées de vitraux que s’érige la prestigieuse Académie d'Iron Gates, centre de l’éducation d'une ville tournée vers le progrès.

Si le quartier conserve les richesses du passé et côtoie en permanence la noblesse traditionaliste de Celestia, Midrias est toutefois entièrement tournée vers l'avenir et la réussite. Ses habitants sont prêts à tout pour continuer de s'enrichir et de se hisser au sommet, compensant le manque de magie en renforçant leur influence et en encourageant le progrès.
Ketterdam
Mots clés classe moyenne, rêves illusoires d'une grandeur inaccessible - effleure la haute-ville sans jamais l'atteindre, envie teintée de jugement, épicuriens, drogue, décadence


Wanna taste what fell
from grace, make you feel alive
Carpe diem
Le quartier se dresse juste au-delà des remparts de la haute-ville et se compose principalement de logements modestes, assez raisonnablement éloignés du Fold pour que les attaques y soient espacées. Il reste néanmoins exposé au danger, quand les grilles de la haute-ville lui claquent au nez. Dommages collatéraux des jeux de corruption dans lesquels ils n'ont aucun poids, ses habitants font bien partie des oubliés : livrés aux injustices et aux tracas du quotidien, en plus de la peur du Fléau. Cloîtrés entre Zaun et le mur, entre espoir et désillusion, ils errent dans un entre-deux permanent ; à la fois à deux pas de la chute et d'une richesse inatteignable. Ils nourrissent une profonde envie mêlée de mépris à l'encontre des privilégié·e·s de Midrias, dont les réseaux et la télé dépeignent la vie de rêve ; mais aussi envers les bénis de Celestia et la magie qu'iels détiennent.

Ketterdam a des allures de labyrinthe, à la façon dont ses multiples ponts et escaliers se mêlent aux dédales des rues pavées. Les habitants du district se plaisent à grimper dans les hauteurs pour échapper au brouillard de Zaun et aux ténèbres qui en découlent, cherchant à se rapprocher de Midrias pour obtenir un semblant de protection. C'est dans ce quartier que prend naissance l’une des menaces sous-jacentes de la ville, dont les autorités de Velaris peinent à entraver l'expansion : une drogue hallucinogène, l’offa magicae, qui tente de reproduire les sensations si propres à la magie. Étudiée et conçue dans des locaux secrets, elle trouve en les habitants de Ketterdam une cible de choix pour ses ravages : ils aspirent tant à un retour de la magie pour tous, qu'ils se laisseraient détruire par ce rêve vain. Leurs soirées officieuses et décadentes sont bercées par les leurres de l'off (comme ils l’ont surnommée), qui s'y multiplie sous toutes ses formes. On pourrait presque en suivre le parcours en remontant les veines sombres qui défigurent les bras de ses victimes…

NB Il n'est désormais plus possible de créer un mage (personnage doté d'un pouvoir) vivant à Ketterdam ou à Zaun (surnombre).
Zaun
Mots clés abandonné/auto-géré, précarité, marché noir et contrebande, trafics, pillent les quartiers riches à la moindre opportunité, loi du plus fort, loyauté


How could you ignore the ones that are voiceless, screams from the poor?
Cave canem
Les canaux d'Arcane achèvent leur course dans les profondeurs de la ville, d’où émane une aura de danger. C'est presque à sec qu'ils échouent à Zaun - nemesis de Celestia - dont les bâtiments décrépits regroupent les né·e·s pauvres et les rejeté·e·s ; la raclure de la basse-ville. Un pan minime perçoit la lumière du soleil que masque à moitié le mur. Vivre là, à la périphérie de la décence, est un luxe que peu de Zaunards peuvent s’offrir. Au-delà règne la pénombre. Le Fold longe l'extérieur du quartier et dévore toute lueur alentours, de telle façon qu'il semble tout plonger dans une nuit éternelle. En conséquence, les espaces les plus habités du quartier — et de la ville — sont bardés de néons. Quasiment délaissé par le gouvernement, Zaun s’autogère, épicentre du crime et de trafics en tous genres supportant peu les rares ingérences des autorités. Nombre de ses habitants sont reconnaissables aux prothèses métalliques dont ils écopent pour remplacer des membres mutilés par les monstres — ou qu’ils se font volontairement greffer pour affronter les menaces qui les entourent. La survie est le lot quotidien, la loyauté est rare mais féroce.

Derrière Zaun transparaissent les ruines d'un ancien quartier huppé, abandonné après que le Mal s'y soit étendu. Dans ce mausolée figé dans le temps, l'air est irrespirable. On voit fuser, même de loin, l'ombre des créatures qui y rôdent ; on entend aussi retentir les armes des chasseurs de monstres, lorsqu'ils explorent les frontières du Fold ou escortent les chercheurs chargés de l'étudier. Quant aux autres territoires qui appartenaient autrefois à la ville, ils ne sont désormais plus visible : engloutis par le Fold, ils y ont disparu à jamais.

C’est en raison de ce manque d’espace et de sa surpopulation qu’au fil des décennies, Zaun s’est construite en hauteur et en profondeur. Bâtiments branlant sur plusieurs étages, habitations majoritairement accolées, structures désorganisées en pagaille qui se grimpent et se dévalent comme des terrains de parkour… En dehors de quelques bars, restaurants et motels, on trouve peu d'enseignes fixes : l'endroit grouille de commerces louches ambulants dont la marchandise s'étale à même les rues, prête à être embarquée à la moindre attaque.

NB Il n'est désormais plus possible de créer un mage (personnage doté d'un pouvoir) vivant à Ketterdam ou à Zaun (surnombre).
Fléau
I am the monster you created
.o1.Fold
Le Fold est une longue brèche de pure obscurité, qui s'étend lentement, mais inexorablement. Indestructible, il ne peut ni être arrêté ni être survolé. Le traverser est une expédition excessivement périlleuse. Il grouille de monstres odieux qui en émergent régulièrement et en son sein, l'air est lourd, chargé de particules semblables à des cendres. De fragiles parchemins conservés au siège du pouvoir, à Celestia, relatent son apparition et les catastrophes qui ont suivi. Vieux de deux millénaires, ils sont très protégés ; mais les chercheurs qui étudient le Fold ont le privilège d'y accéder. Lors de leurs expéditions aux abords de la brèche, chercheurs et chasseurs de monstres s'équipent des protections les plus élaborées que peut offrir la cité des lumières.

.o2.Apparition
Le Fold est le résultat d'une magie puissante et sombre, le fruit d'incantations complexes aujourd'hui perdues. Ces incantations visaient à aspirer la magie du monde, et elles l'ont fait — mais au lieu de se soumettre au très craint Circle of Crows (vf : Cercle des Corbeaux) qui l'avait invoquée, la magie dénaturée s'est amassée en un brouillard noir et dense, une mer d'horreurs, et s'est retournée contre eux. La majorité de ces mages noirs ont été absorbés par le Fold ou transformés en monstres. Un petit nombre de survivants y a toutefois réchappé, mais ils étaient contaminés, changés à jamais. Encore aujourd'hui, les lignées des Crows sont étroitement surveillées par les mages celestiens et haïes par le commun des mortels… d'autant que les mutations que portent leurs gènes font tout simplement d'eux, comme de celleux qu'iels contaminent, d'effroyables monstres aux yeux des êtres qui les découvrent.

.o3.Fléaux
Fléaux : c'est ainsi qu'on désigne les créatures immondes qui émergent du Fold. Ailées ou non, griffues, dotées d'écailles difficilement pénétrables ou seulement faites de chair à vif, elles sont de formes et tailles variées et semblent tout droit tirées de cauchemars. Mais le terme inclut également des êtres dont l'apparence humaine cache une part monstre, une soif de sang et/ou de sombres aptitudes : des humains contaminés par des monstres — et leur descendance irrémédiablement maudite.
Humains
And all those little mishaps that only happen to you misfits, I'm here to fix that
.o1.Manque
La magie n’est plus ce qu’elle était autrefois et tou·te·s en ressentent le manque comme un “membre fantôme”. Si l’Arcane facilite le quotidien et contient quelques grammes de magie, elle n’est toutefois pas à même de combler le vide laissé par cette perte. Certain·e·s, incapables de supporter cette sensation qui les ronge dès la naissance, la comblent par l’usage de certaines drogues — notamment l’Off. Les plus désespéré·e·s courent même le risque de s'avérer des proies faciles pour les enfants du Fléau : iels deviennent plus vulnérables face à leurs aptitudes.

.o2.Achats
Il est très courant, pour les humains, de se fournir en elixirs, en potions, en sorts et en rituels, auprès des Mages et Ordres (y compris Marché noir et déserteurs) aptes à les concocter. Profondément ancré dans la société, cet usage ne permet pas de rivaliser avec les détenteur·ice·s de magie, mais il trouve sa place dans les gestes de tous les jours ; même dans la fâcheuse tendance à acheter des bénédictions pour l’avenir et des malédictions pour des revanches.
Pouvoirs familiaux
I move mountains, I move churchesAnd I glow, 'cause I know what my worth is
Quelques individus détiennent encore une forme de magie, bien que de loin inférieure à celle d’antan — et iels la monopolisent. De telles aptitudes se perçoivent dans leur aura : elles dégagent quelque chose d’attirant (Magie) ou d’inexplicable (Fléau) — sensations difficiles à différencier pour les humains. Ces personnes sont, par ailleurs, capables de concocter des potions et elixirs et de formuler des bénédictions ou malédictions.

La magie est une ressource limitée : l’utiliser épuise, on peut se retrouver vidé·e , incapable de l’utiliser pendant quelques minutes, heures ou jours.

Si ton personnage détient un pouvoir, n’oublie pas qu’il te faut le consentement de tes partenaires pour en user sur leurs personnages en rp.

Tu as droit à une seule aptitude, différente des dons (décrits dans ce guide) et des pouvoirs existant déjà sur le forum (accessibles dans le bottin via le filtre "mages (pouvoirs)"). Les capacités semblables sont autorisées sur accord du détenteur actuel du pouvoir, mais attention : avoir un pouvoir jumeau entend un lien entre les deux personnages.

On te rappelle que tu peux combiner toutes sortes de types de personnages : fléau (de naissance) + fléau (transformé·e), fléau + gifted, gifted + pouvoir (mage ou daeri), pouvoir (mage ou daeri) + fléau ; à la condition d'en choisir deux maximum.


.o1.Vie
Peu avant le Grand Déclin, tandis que les Crows menaçaient l’ordre des choses et que des mages s’apprêtaient à livrer contre eux le dernier combat, quelques familles se sont unies pour préserver égoïstement leur propre pérénité. Plusieurs de leurs membres ont canalisé par des rituels l'ensemble de leur magie, voire même leurs vies, dans des objets symboliques qu’iels transmettraient au fil des générations. Ces artefacts familiaux, jalousement protégés par leurs lignées, sont désormais le cœur de leur pouvoir : à l’anniversaire des 8 ans, chacun de leurs enfants est présenté à l'artefact familial, qui ne réagit qu’au sang des siens. De cette rencontre naît un pouvoir souvent en accord avec la personnalité de l’enfant — ou en lien avec ses relations. C'est à Celestia que se trouvent les familles détentrices d'un artefact, bien à l'abris dans leurs demeures ancestrales lourdement protégées.


.o2.Mort
Certain·e·s aiment à penser qu’à la mort d’un membre de la famille, la magie qui lui a été conférée retourne à l’artefact afin de servir un nouveau cycle. D’autres considèrent que la magie meurt avec son détenteur, et mettent d’autant plus de pression à leurs descendants, considérant qu’il est du devoir de ces derniers de renouveler la magie de l’artefact et d’empêcher qu’elle s’éteigne. Quoi qu’il en soit, les ossements des défunts sont scellés au cours d’un rituel dans le Mur de Midrias, qu’ils viennent renforcer pour les siècles à venir.

NB Il n'est désormais plus possible de créer un mage (personnage doté d'un pouvoir) vivant à Ketterdam ou à Zaun (surnombre). Ils vivent à Celestia, le quartier faisant tout pour détenir le monopole de la magie.
Dons de naissance
Waiting on a miracle
Quelques individus détiennent encore une forme de magie, bien que de loin inférieure à celle d’antan — et ils la monopolisent. De telles aptitudes se perçoivent dans leur aura : elles dégagent quelque chose d’attirant (Magie) ou d’inexplicable (Fléau) — sensations difficiles à différencier pour les humains. Ces personnes sont, par ailleurs, capables de concocter des potions et elixirs et de formuler des bénédictions ou malédictions.

La magie est une ressource limitée : l’utiliser épuise, on peut se retrouver vidé, incapable de l’utiliser pendant quelques minutes, heures ou jours.

Si ton personnage détient un don, n’oublie pas qu’il te faut le consentement de tes partenaires pour en user sur leurs personnages en rp.

On te rappelle que tu peux combiner toutes sortes de types de personnages : fléau (de naissance) + fléau (transformé·e), fléau + gifted, gifted + pouvoir (mage ou daeri), pouvoir (mage ou daeri) + fléau ; à la condition d'en choisir deux maximum.


.o1.Mécènes
Telle une résurgence de la magie, certains dons se manifestent à la naissance de quelques rares enfants que l’on nomme Gifted (Vf : Élus), remarquables à un signe physique spécifique et à leur aura magique. Ils peuvent naître dans n’importe quel foyer, cependant Celestia n’a aucun scrupule à envoyer la police les enlever à leur véritable parenté. Certains leur échappent, à la condition de vivre cachés ; d'autres sont vendus par leurs proches, pour quelques billets ou dans l'espoir de leur offrir un meilleur avenir. Les Gifted sont récupérés aussi jeunes que possible, pour être élevés par des familles celestiennes qui en deviennent les mécènes : elles les coupent de leur passé, subviennent à leurs besoins, leur assurent un avenir, les liant irrémédiablement à elles. Ils ne deviennent pas leurs égaux, mais ne peuvent jamais oublier qu’ils leur sont redevables. Les celestiens s'érigent ainsi à leurs yeux comme des bienfaiteurs et sauveurs, là où il ne s'agit réellement que d'orgueil et de jeux de pouvoir.

.o2.Ordres
Les Gifted apprennent à exploiter leur pouvoir au sein des Ordres correspondant à leurs aptitudes. D’apparence bienveillants et neutres, les Ordres masquent des jeux de pouvoir et une immense influence, façonnant leurs recrues afin qu’elles servent au mieux leurs intérêts. Il arrive, quoique rarement, que des Gifted quittent leur Ordre et s’en cachent, se faisant payer pour exercer leurs aptitudes (missions nécessitant l’usage de leur don et/ou création de potions, sorts, elixirs, maléfices, drogues, artefacts…). Appelés Déserteurs, ils sont alors surveillés de loin par leur ancien Ordre — laissés tranquilles s’ils n’en contrecarrent pas les plans, mais entravés s’ils sont perçus comme une menace.

Liste des Ordres
o1. Order of the Seers (vf: l’Ordre des Voyants)
  • Signe distinctif Naissent avec une lune tatouée sur le front.
  • Don Aptitude de voir l’invisible. Ils sont le lien entre les différentes temporalités (passé, présent, futur), ainsi qu’entre le monde des hommes et celui des esprits. Le don se manifeste de différentes façons d’un voyant à l’autre. Parfois de façon spontanée : contacts révélateurs, rêves prémonitoires, instinct, visions (qui se déclinent à travers un ou plusieurs sens)… Parfois de façon déclenchée : lecture des astres, d’ossements, de marc de café ou feuilles de thé, cartes de tarot, boules de cristal, etc. Fait commun mais pas systématique : leurs yeux ouverts se fixent et se voilent de blanc ; ou d’une brume noire lorsqu’un esprit s’exprime à travers le voyant.
  • Limites Il existe plusieurs avenirs possibles, suivant les décisions prises ; si les très bons voyants perçoivent de mieux en mieux l’avenir le plus probable, la certitude absolue demeure impossible. La voyance exercée à l’excès peut rendre chroniques migraines et saignements de nez. Il est assez fréquent d’oublier les visions ou de peiner à les déchiffrer.
  • Réputation Méfiance mêlée de crainte : on tend à craindre les voyants comme s’ils provoquaient les malheurs qu’ils annoncent.

o2. Order of the Dreamers (vf: l’Ordre des Rêveurs)
  • Signe distinctif Naissent avec une étoile formée par deux triangles entremêlés (l’un sombre et l’autre clair) derrière la nuque.
  • Don Aptitude de ramener à la réalité des éléments de leurs rêves (ou cauchemars). Cela peut autant être des objets que des créatures vivantes, magiques ou non. Don en partie géré par l’inconscient de son·sa rêveur·se, il est néanmoins possible d’apprendre à l’apprivoiser; le premier enseignement de l’Ordre est d’apprendre aux recrues de ne pas systématiquement ramener leurs rêves lors du réveil. Le second est de ne pas ramener des éléments trop grands; le risque étant d’en mourir d’épuisement, surtout pour les novices.
  • Limites Impossible d’échapper au sommeil trop longtemps pour contrecarrer ce don : quelques jours parsemés de siestes finissent inévitablement par causer des saignements noirs (nez, oreilles, yeux, bouche), communément appelés Nightwash, et une vision trouble annonciatrice d’une perte de conscience forçant un rêve brutal sur lequel il sera difficile d’influer. Par ailleurs, les rêves animés ne sont pas éternels, ils se retrouvent comme figés dans le temps si leur rêveur·se décède.
  • Réputation Peur de partager leur toit lorsqu’ils tombent dans les bras de Morphée : on tend à les marginaliser pour se protéger lorsqu’on se méfie de leur inconscient. À contrario, plus ils contrôlent leur don, plus ils attirent les convoitises.

o3. Order of the Witchers (vf: l’Ordre des Sorceleurs)
  • Signe distinctif Prunelles mordorées.
  • Don Force plus élevée que la normale, que certains elixirs peuvent encore doper. Iels reçoivent un entraînement spéficique et douloureux pour prendre conscience de leur force et la maîtriser mais aussi pour tirer le maximum de leur potentiel.
  • Limites Les witchers succombent souvent jeunes, au combat, ou conservent des séquelles qui compliquent leurs vieux jours. Leur force n’est pas illimitée ; l’abus d’elixirs peut provoquer des dépendances et de forts contre-coups.
  • Réputation On tend à rechercher leur protection face aux Fléaux, en ville ou lors d’expéditions dans le Fold. Les gardes à la solde du gouvernement ou des familles influentes sont utilisés par ces derniers tandis que les autres sont plutôt vus comme des mercenaires. On croit qu'ils sont dépourvus de sentiments.

o4. Order of the Healers (vf: l’Ordre des Soigneurs)
  • Signe distinctif Naissent avec un caducée tatoué à l’intérieur de leurs paumes dont se dégage de la chaleur.
  • Don Aptitude de soigner, d’apaiser corps et esprit, dont la manifestation est propre à chaque healer. Certains ressentent une énergie, d’autres visualisent la blessure à soigner, d’autres absorbent les douleurs et souffrances de la personne blessée, etc.
  • Limites La patience et le temps leurs permettent de mieux contrôler et saisir les limites de leur don - directement lié à leur propre énergie, aussi bien drainante qu’exaltante. L’abus de cette aptitude consumme son·sa détenteur·trice, le·a rendant plus vulnérable aux petits maux du quotidien.
  • Réputation Très apprécié·e·s, hormis celles et ceux qui réservent leurs soins à l’élite.

o5. Order of the Invisibles (vf: l’Ordre des Invisibles)
  • Signe distinctif Des lignes tatouées sur l'épaule, représentation de l'air (exemple).
  • Don Aptitude de devenir invisible et — au bout d'un certain seuil de maîtrise — de rendre invisible objets ou personnes par un contact.
  • Limites Tout dépend du niveau de contrôle : les uns peinent à faire disparaître leurs vêtements, les autres à contrôler leurs disparitions, tandis que d'autres encore ont des difficultés à réapparaître. L'apprentissage au sein de l'Ordre est capital pour ce don volatile et complexe.
  • Réputation Méfiance : on ne sait jamais qui rôde autour de soi. Les membres de l'Ordre sont principalement issus de la haute-ville : le don rend la fuite si aisée que les invisibles de la basse-ville sont aisément insaisissables. Il s'agit donc des rangs les moins remplis et de l'aptitude de naissance la moins connue du grand public.
Enfants du fléau
Dirty little animals
O
n nomme ainsi les humains contaminés soit par une personne touchée, soit par un monstre craché par le Fold. Le mal étant héréditaire (mais pas systématique si l'un des parents est humain), le terme est également appliqué à leur rare descendance. Bien que facilement craints et détestés pour le danger qu’ils représentent, ils évoluent parmi les humains en s’efforçant de passer inaperçus, mais leur aura et leur véritable nature finissent souvent par les trahir. S’ils sont plus fréquents dans la basse-ville, il arrive qu’ils apparaissent au sein de la haute société. Pour maintenir une apparence humaine, ils doivent constamment contenir le Mal qui vit en eux, rampant sous cette chair fragile qui leur confère un semblant de normalité tout en les condamnant à se sentir à l’étroit. La violence qu’ils couvent doit être canalisée par des activités ou un métier adéquat.

On te rappelle que tu peux combiner toutes sortes de types de personnages : fléau (de naissance) + fléau (transformé·e), fléau + gifted, gifted + pouvoir (mage ou daeri), pouvoir (mage ou daeri) + fléau ; à la condition d'en choisir deux maximum.

Liste des Fléaux
o1. Vampires
  • Transmission morsure et échange de sang.
  • Signes distinctifs lorsqu’assoiffé·e·s, pupilles aux reflets rougeâtres, griffes d’obsidienne, canines longues et pointues, veines noires saillantes.
  • Spécificités iels sont la nuit : leur corps se mue en ténèbres, se dématérialise en ombres. Sous cette forme, il est possible de se déplacer très rapidement. Elles sont une part d’eux et iels peinent à les contenir en cas d’émotions fortes. Il est possible d’apprendre à les contrôler et les rendre tangibles.
  • Limites Ces créatures de ténèbres doivent fréquemment se nourrir de sang animal et/ou humain pour conserver leur corps de chair. Iels sont également sensibles au soleil dont iels évitent le zénith, ainsi qu’au feu duquel iels ont tendance à se distancer par reflexe.

o2. Werewolves (Vf: Loups-garous)
  • Transmission morsure ou griffure mortelle.
  • Signes distinctifs cicatrice argentée (impossible à recouvrir : transparaît sous l’encre et le maquillage) témoignant de l’attaque subie.
  • Spécificités peuvent se transformer en loups, deux fois plus grands que la moyenne ; les nuits de pleine lune sont les plus dangereuses, et celles au cours desquelles iels doivent se tenir en marge des humains : iels attaquent tout ce qu’iels croisent, mais ne mangent pas de chair humaine. Les nuits hors des pleines lunes, les loups garous peuvent prendre leur forme lupine également, tout en gardant une conscience et un contrôle plus aiguisés. Sous leur forme humaine, des caractéristiques peuvent ressortir involontairement (sous le coup d’émotions fortes) ou volontairement (un·e lycan qui atteint un meilleur contrôle peut faire appel à ses sens lupins, tels qu’une vision nocturne, etc).
  • Limites territoriaux, leur loyauté féroce tourne facilement à la possessivité et peut s’avérer difficile à contenir. Iels ont du mal à s’éloigner des leurs, qu’il s’agisse de loup-garous ou de proches qu’iels voient comme membres leur meute. Les nuits de pleine lune sont très éprouvantes (transformation douloureuse et combats fréquents).

o3. Daemonis
  • Transmission ingestion de mûres démoniaques (fruits extrêmement envoûtants poussant aux abords du Fold et dans les zones en proie aux attaques de Fléaux; reconnaissables à leur couleur violine et à la légère vapeur hallucinogène, presque invisible, qu'ils dégagent).
  • Signes distinctifs hémoglobine pourpre, arabesques rosés traçant l’œsophage et les clavicules; trace subtile du fruit ingéré.
  • Spécificités aptes à tisser des illusions pour duper autrui, iels dégagent un magnétisme dont il est compliqué de se défaire. Le poison ingéré a opéré un changement inaltérable qui se manifeste sous forme d’envies insatiables.
  • Limites êtres pétris d’addictions en tous genres. Constamment insatisfaits, les daemonis courent derrière une chimère que rien ne semble apaiser et nourissent l’espoir vain de se sentir un jour comblés.

o4. Shymers
  • Transmission héréditaire : les enfants du Fléau enfantent difficilement. Lorsque deux d'entre eux -portant un mal différent- y parviennent, c’est à des Shymers qu’iels donnent vie.
  • Signes distinctifs naissent avec un visage humain et un corps fait d’attributs monstrueux non assortis : l’un·e peut posséder des griffes, des cornes, des écailles iridescentes ; l’autre des ailes de chauve-souris ornées de serres et des jambes semblables aux pattes d’un cerf… Leur forme complète est généralement considérée comme terrifiante, immonde et grandiose ; impressionnante et répugnante. Il leur faut la masquer sous une forme humaine difficile à stabiliser.
  • Spécificités octroient des pactes. Iels réalisent des souhaits et, en échange, l’humain·e ayant pactisé avec iels leur permet de copier l’apparence d’une partie de son corps pour un laps de temps qui dépend de leur niveau de maîtrise. Iels se gardent bien de prévenir les humain·e·s qu’iels payent en fait doublement : car en plus de cet accord, leurs vœux impliquent toujours une contrepartie.
  • Limites comme leurs parents, iels mènent une lutte de chaque instant pour refouler leur part de monstre. C’est grâce à leurs pactes que les Shymers se drapent d’une apparence humaine ; il leur faut donc réaliser régulièrement des vœux, alors même qu’iels ne sont pas de nature foncièrement altruiste et généreuse.

o5. Banshees
  • Transmission Possibilité d'être atteint·e en cas de fuite de la Wild Hunt (anglais : Chasse Sauvage), ce n'est toutefois pas systématique.
  • Signes distinctifs Marqué·e·s d'un symbole représentant un sablier (visuel) lors de leur temps passé auprès de la Wild Hunt, seul·e·s les évadé·e·s qui ont été pourchassé·e·s lors de leur fuite (bien que ne s'en souvenant pas) voient cette rune activée, celle là même déclenchant la malédiction de la Banshee. A chaque cri poussé, cette rune s'active, s'illuminant d'un rouge incandescent pour brûler son porteur. Une souffrance qui ne fait qu'accentuer son cri, le rendant d'autant plus létal.
  • Spécificités La Banshee est maudite par la Chasse Sauvage : Dépendant de son intensité et de la proximité des personnes alentours, son cri peut s'avérer dangereux, voire mortel. Elles ne trouvent jamais le repos : elles sont irrémédiablement attirées par la mort, plongées dans une transe durant laquelle elles localisent malgré elles les cadavres.
  • Limites Le cri de la Banshee peut être mortel pour elle-même. Il peut également abîmer les cordes vocales jusqu'à les rendre muettes pour plusieurs heures ou jours.

o6. Possédés
  • Transmission Rituels de possession (effectués uniquement en basse-ville et, plus spécifiquement, par le Culte du Fold).
  • Signes distinctifs Un pentacle visible dans l'œil gauche en tous temps, ainsi que des tatouages (expl : 1, 2) qui apparaissent seulement lorsque le démon se manifeste.
  • Spécificités Simples humain·e·s au quotidien, iels peuvent acquérir une aptitude capitale du ou de la démon·e auquel ou à laquelle iel se sont lié·e·s par rituel — exacerber un pécher, devenir maître des mensonges, contrôler les angoisses, ou bien d'autres encore.
  • Limites Les démons n'acceptent de pactiser avec un·e mortel·le qu'en échange d'un certain nombre d'années de vies négocié durant le rituel, condamnant alors le réceptacle à mourir jeune. Par ailleurs la relation avec les démons varie d'un pacte à l'autre, certain·e·s peuvent s'attacher à leur réceptacle (de façon malsaine néanmoins) tandis que d'autres mèneront une lutte permanente avec leur hôte·sse.
Daerii
Can hear the sound of a heartbeat before it goes out
.o1.Origines
C'est en quête d'un refuge qu'ils sont massivement arrivés à Velaris, durant le rude hiver 2022. Certains portant les biens des riches leur ayant offert leur protection durant le périple en échange de leur service ; ayant eux-mêmes tout laissé derrière eux, tout perdu sinon leur vie. On sait des Daerii qu'ils étaient, avant de le Grand Déclin, de plus grande taille : peuple puissant, impressionnant, ayant perdu en force à mesure que les humains prenaient possession du monde. Leur refus de se mêler aux conflits humains les a condamnés à pâtir des erreurs de ces derniers : eux aussi ont souffert de la « mort » de la magie — jusqu'à voir dépérir leurs terres, fertiles auparavant, désormais désertiques et gelées.

.o2.Achats
On reconnaît un Daeri à son teint lumineux, ses oreilles pointues et ses yeux félins. Les sens surdéveloppés des Daerii leur confèrent un air distant et distingué. Ils s'offensent des contacts physiques imprévus avec les inconnus : leur culture veut que l'on se salue d'un signe de tête. Le toucher est, pour eux, signe d'affection et de proximité. Tout en eux est décuplé, sensibilité aux odeurs, vision diurne et nocturne… Enfants de la nature, ils la comprennent et en entendent les chuchotements.

NB Un·e Daeri ne peut être gifted ou shymer que s'iel est partiellement velarisien·ne.