Guide du forum
Bienvenue ! On est ravies de t'accueillir sur Whisper In The Night (WIN) . Ce guide t'aidera à en découvrir le fonctionnement hors et en jeu , de façon à trouver ta place au sein de notre petite communauté de winners .
.o1.Communauté
.o2.Contre-Indication
Si tu achètes une maison, la rénove, prends le temps d’y mettre tout ton cœur et ta créativité, est-ce que tu auras toujours envie d’y habiter si c’est en colocation avec une personne avec laquelle tu as eu des problèmes graves ? Plus encore : est-ce que tu aimerais être obligé·e de t'occuper de cette personne ? Administrer est une charge non-rémunérée et prenante ; cela devrait couler de source mais, si tu as un sérieux passif avec l'une des membres du staff et que l'affaire n'a pas été réglée des deux côtés, tiens-en compte avant d'envisager une inscription : il existe suffisamment de forums sur la toile pour que nous souhaitions avoir nous-mêmes droit à un havre de paix.
.o1.Powergaming
Il est élémentaire sur un forum rpg de toujours requérir le
.o2.Alertes
Il n'existe pas de liste exhaustive de -
Dans les sujets les CW et TW doivent être annoncés dans le champ description (sous le titre) de la façon suivante :[cw ou tw - info brève]
. Ils seront ensuite précisés au début des messages concernés, encadrés par la balise d'avertissement prévue à cet effet :cwtwliste des sujets sensibles abordés/cwtw
. Pour préserver les lecteur·rice·s et/ou te sentir plus à l'aise, tu peux également flouter un contenu explicite avec notre balise spoilerspcontenu/sp
ou, plus drastiquement, le masquer en utilisant la balise[hide]
. Évite bien sûr de tomber dans lecheap porn , les excès de violence détaillés et toutes autres exagérations que ton bon sens saura déceler. -
Pour ton bien-être un champ de profil te permet de préciser les sujets dont tu souhaites être épargné·e. On t'encourage également à communiquer autant que possible concernant tes propres limites.
.o3.Interdits
Si l'écriture est un art qui permet de se défaire des limites du réel, certaines ne valent pas la peine d'être explorées dans un passe-temps en communauté. Les personnages cannibales, incestueu·se·x, prédateur·rice·s sexuel·le·s etc. sont
1 CW ⁄⁄ contenu explicite ou sensible.
2 TW ⁄⁄ alerte au risque de déclenchement d’un trauma.
2 TW ⁄⁄ alerte au risque de déclenchement d’un trauma.
.o1.Requis
C'est le moteur essentiel pour faire tourner le forum. Il te faudra faire au minimum
.o2.Absences, PR
La durée maximale acceptée pour les
"A
voir un multicompte n’est pas tant une question de règles que - 2 semaines de jeu
- lancement du personnage (appréhension du lore, liens en poche, etc)
- un premier sujet rp lancé
- 2 semaines d'attente
- aucun personnage dans les meds du mois achevé
- 5 rps récents (1 à 2 mois maximum) sur chaque compte
"T
u peux à tout moment passer dans le sujet et faire ta demande. Le staff se réserve par contre le droit de refuser si, par exemple, tu enchaînes les changements injustifiés.
.o1.Pseudo
Pour nous rejoindre, il te faudra choisir un pseudo sous la forme : Prénom Nom
ou Nom Prénom
. Puisque le contexte explore un monde imaginaire, n'hésite pas à te montrer créatif·ve, toutefois si tu choisis un pseudo qui suit des origines précises, on te remerciera de respecter les origines du faceclaim que tu as choisi. Il te faudra par contre respecter les
.o2.Faceclaim
Ton avatar devra être au format habituel : 400*640
ou 200*320
. Sache qu’une différence d’âge de -
les faceclaims
décédés . -
les célébrités ayant mentionné
refuser que leur image soit utilisée (indiquées dans le bottin comme injouables) -
les personnalités ayant des démêlés avec la justice pour des
crimes avérés .
.o3.Délais
Après inscription, tu bénéficieras de
3 exception faite des FCs mineurs : ils doivent être joués à leur âge et il est interdit de les interpréter dans des sujets non adaptés (contenu sexuel explicite / contenu ambigu impliquant un personnage majeur).
-
shadow & bone/six of crows, arcane, acotar : ville, corruption, luttes de pouvoir, inégalités sociales -
snk, demon slayer, the witcher : monstres, explorations -
encanto, the raven cycle/dreamers trilogy, l'assassin royal : artefacts/magie familiale, dreamers, dragons de pierre -
euphoria, elite : jeunesse excessive
.o1. before
Le
.o2. After
La carte de Velaris t'aidera à te repérer dans l'espace et à mieux cerner où évoluera ton personnage. Survole la carte pour afficher les rues, et les pins pour consulter les noms de ces dernières et ainsi mieux te repérer dans les catégories du forum.
Ruby Way
Icaes Avenue
Apollo Row
Baie
Golde Avenue
Ozela Place
Moaning Waters Lane
Decetia Boulevard
Arcade Passage
Butcher Road
Redwood Road
Ashland Way
Paradise Route
C
œur-réacteur aux allures de joyaux, la source de l'énergie Si elle offre à la
.o1.Jour
Deux mondes s'opposent et se complètent : baignée des rayons protecteurs des astres, la haute-ville aux
.o2.Nuit
Velaris ne
.o1.Popularité
Sport très populaire à Emera — et dont Velaris est spécialiste : il n'est pas rare que la ville organise ou accueille des compétitions et que des écrans projettent les matchs en ville et dans les bars, le
.o2.Règles
Le jeu se déroule au-dessus du sol. Aucune hauteur maximale n'est imposée, mais les joueurs s'élèvent, plus la chute risque d'être douloureuse. La partie se dispute entre 2 défenseurs leur hoverboard (1, 2) trace une ligne qui, si elle coupe la route à un·e joueur·se, le·a fait chuter ; leur objectif est de mettre ainsi hors-jeu les défenseurs et/ou attaquants adverses.2 attaquants ils doivent marquer dans le but adverse en évitant les obstacles (attaquants & défenseurs adverses)
1 gardien·ne chargé·e de défendre les buts : deux losanges imbriqués l'un dans l'autre. Marquer dans les deux plus grandes intersections rapporte 10 points ; marquer dans le mini losange central rapporte le double de points.
Interdits Toucher le ballon avec le pied ou le bas de la jambe. • Arracher le ballon des mains d'un joueur adverse (il faut l'intercepter durant une passe). • Pousser des mains ou agripper un joueur adverse.
Les velarisiens sont polythéistes , chacune de leurs divinités détenant un temple dédié. On dit des divins que leur force et leur protection dépendent du nombre de leurs croyants et qu’elles décroissent à mesure que les Hommes les oublient. Vestiges de l'ancien temps, perdurent deux divinités majeures auxquelles on attribue la création du Monde .
.o1.Danamebi
Elle est
.o2.Ævral
Il est
.o3.Grâces
De l’union de Danamebi et Ævral sont nées les Grâces :
2000 ans auparavant, juste avant le Grand Déclin, les derniers mages se sont alliés contre les Crows, alors très puissants. Ils ont sculpté des dragons dans une pierre chargée de magie , leur insufflant leurs pouvoirs et leur vie, pour lutter contre la menace. C'est leur sacrifice qui a stoppé le Fold et ses monstres au moment du Grand Déclin. Puis, leur tâche accomplie, les dragons se sont figés au sol à jamais. Au bout du chemin que forment leurs immenses statues, Velaris a été construite par des survivant·e·s, non loin du champ de bataille. Que les Fléaux ne soient jamais parvenus à briser les statues contribue à nourrir l'espoir qu'elles s'éveilleront à nouveau pour défendre la ville si le Fold menace de l'engloutir tout à fait. Cependant, l'art de créer des créatures protectrices et de les contrôler s'est perdu lorsque ces mages se sont éteints et que la magie s'est épuisée. Depuis le Grand Déclin, nul·le n'a donc été capable de réveiller les grands dragons de pierre.
Les dragons primordiaux, divinités de la guerre, du savoir, du destin, des esprits et de la magie , sont au nombre de quatre. Leurs temples sont régis par les Ordres : chaque Ordre entretient un lien particulier avec un dragon.
l’Ordre des seers , à qui elle confère ses pouvoirs : elle offre aux humains la voyance et la communication avec les esprits . On révère son pouvoir autant qu’on le craint, car elle voit à travers les mensonges et dévoile un avenir parfois sombre. On dit que Lilvani prédit l’alliance des Quatre et entrava ainsi la destruction du monde.
culte Ses attributs sont le faucon , ainsi que le lapis-lazuli dont des éclats parsèment l’intérieur son temple. À leur arrivée dans leur ordre, les jeunes voyants se voient offrir un collier serti de cette pierre, pour favoriser leurs visions. Il est de coutume de s'y rendre au lendemain de la Nuit des Morts, jour durant lequel le lien avec elle est le plus fort. L’atmosphère au sein du temple est chargée d’encens et d’hallucinogènes qui s’élèvent en vapeurs odorantes et colorées, propices à la transe et à la méditation.
l’Ordre des healers , il est célébré pour ses guérisons spectaculaires et redoutés pour les épidémies qu’il provoque lors de ses malédictions. Dragon de la santé , du renouveau et de la pureté , on dit que les healers sont nés des larmes qu’il a versées face aux ravages du Fold. Durant la bataille contre le Fold il préserva les terres et utilisa ses dernières forces pour les rendre particulièrement fertiles, la légende raconte que sans sa magie Velaris ne serait qu’un désert de cendres à l’image d’Ashland way.
culte Ses attributs sont la star ivy et le serpent . Ses temples sont souvent érigés près des infrastructures sanitaires pour que ses bénédictions portent chance aux malades. Il est fréquent de l’honorer à la nouvelle année pour s’assurer la bonne santé. Croyant à la purification de l’eau par sa magie les fontaines sont traditionnellement sculptées à son effigie.
l’Ordre des witchers , dragon de la force guerrière et des batailles elle est considérée comme la protectrice d’Emera : on dit que c’est son souffle qui repoussa l’avancée du Fold . L’ordre des witchers a pour mission d’honorer cette force protectrice et d’utiliser la puissance de ses élus pour préserver le monde des créatures recrachées par le Fold.
culte Ses attributs sont le bouclier et le crystherium . C’est elle que l’on prie sur les champs de bataille. On craint par-dessus tout ses colères, la légende dit que lorsque la terre tremble c’est en réalité son rugissement qu’on entend. Dans ses temples se trouve toujours un vin de rituel , que l’on boit pour l’honorer, symbole du sang versé lors de la dernière bataille.
l’Ordre des dreamers , à la tombée de la nuit il quitte sa caverne brumeuse pour endormir les êtres et les guider vers le royaume des rêves . Les dreamers seraient les enfants touchés par sa bénédiction, capables de voyager ainsi entre les deux mondes et de ramener avec eux des parcelles de rêve. Lors de l’éveil du Fold, Raevnis créa une armée de cauchemars qui combattit les toutes premières créatures apparues avec lui.
Culte ses attributs sont le papillon et le miroir . Les marches de son temple sont recouvertes de vipérines (fleur bleue favorisant le sommeil) et ses murs intérieurs de glaces , d’après les anciens, elles seraient des passerelles vers le royaume des rêves. Il est particulièrement célébré durant les rites funéraires car il représente également le sommeil éternel.
.o1.Lilvani la Voyante
Vénérée par
.o2.Nudrai le Guérisseur
Vénéré par
.o3.Épona la Puissante
Vénéré par
.o4.Raevnis le Rêveur
Vénéré par
.o1.Fold
Le
.o2.Bhisan
Il est le
.o3.Pandorea
Elle est la
.o1.Temples
-
Ashland Way À ciel ouvert, allée de dragons (Ashland Way), véritables vestiges des âmes sacrifiées. -
Temples de pierre Faits de pierre massiverecueillie autour des dragons et supposée détenir leur bénédiction, on ne sait si la légende est vraie mais toujours est-il que ces lieux sacrés résistent lors des attaques des monstres ; en conséquence, certain·e·s y cherchent refuge lorsque les fléaux ravagent des parcelles de la ville. Les toits sont hérissés degargouilles taillées dans le même roc : décrits dans les récits anciens commeles serviteurs des dragons , ils ont pour rôle d’éloigner les mauvais esprits, et les monstres.
.o2.Mariage
Il est de coutume que la cérémonie se déroule
.o3.Enterrement
Quand quelqu'un meurt, il est d'usage La crémation est préférée aux enterrements, par crainte que le fold n’engloutisse les corps et ne les utilise. Les bûchers funéraires sont érigés traditionnellement avec du bois sacré (qui a reçu la bénédiction des dragons) et plusieurs offrandes à
so dying's not a real phobia
Audaces fortuna juvat
Celestia s’aperçoit de n’importe quel coin de Velaris, à l’exception peut-être des plus retirés de Zaun. Dès les premiers rayons du soleil, elle brille. Et même la nuit elle semble se détacher au milieu des étoiles, tant ses tours immaculées sont étincelantes. Vaste quartier à haute concentration de La
Pour s'assurer maintenir leur prestige et s'assurer de ne pas voir l'ordre se renverser, les grandes puissances de Celestia vont jusqu'à envoyer des
as you're praying for my fall
Auri
sacra fames
Si Celestia est le coeur de Velaris, Midrias s’étend en contrebas comme un réseau d’artères qui la renforce. Poumon économique du pays, la plupart des sacra fames
Midrias peut également se targuer de renfermer les
Si le quartier conserve les richesses du passé et côtoie en permanence la noblesse traditionaliste de Celestia, Midrias est toutefois entièrement
from grace, make you feel alive
Carpe diem
Le quartier se dresse juste au-delà des remparts de la haute-ville et se compose principalement de Ketterdam a des allures de
Cave canem
Les canaux d'Arcane achèvent leur course dans les profondeurs de la ville, d’où émane une aura de danger. C'est presque à sec qu'ils échouent à Zaun - nemesis de Celestia - dont les bâtiments décrépits regroupent les Derrière Zaun transparaissent les ruines d'un ancien quartier huppé, abandonné après que le Mal s'y soit étendu. Dans ce mausolée figé dans le temps, l'air est irrespirable. On voit fuser, même de loin, l'ombre des créatures qui y rôdent ; on entend aussi retentir les armes des chasseurs de monstres, lorsqu'ils explorent les frontières du Fold ou escortent les chercheurs chargés de l'étudier. Quant aux autres territoires qui appartenaient autrefois à la ville, ils ne sont désormais plus visible : engloutis par le Fold, ils y ont
C’est en raison de ce manque d’espace et de sa surpopulation qu’au fil des décennies, Zaun s’est construite
.o1.Fold
Le Fold est une
.o2.Apparition
Le Fold est le résultat d'une magie puissante et sombre, le fruit d'
.o3.Fléaux
.o1.Manque
La magie n’est plus ce qu’elle était autrefois et
.o2.Achats
Il est très courant, pour les humains, de
.o1.Vie
Peu avant le Grand Déclin, tandis que les Crows menaçaient l’ordre des choses et que des mages s’apprêtaient à livrer contre eux le dernier combat,
.o2.Mort
Certain·e·s aiment à penser qu’à la
.o1.Mécènes
Telle une résurgence de la magie, certains dons se manifestent
.o2.Ordres
Les Gifted apprennent à exploiter leur pouvoir au sein des o1. Order of the Seers (vf: l’Ordre des Voyants)
-
Signe distinctif Naissent avec une lune tatouée sur le front. -
Don Aptitude de voir l’invisible. Ils sont le lien entre les différentes temporalités (passé, présent, futur), ainsi qu’entre le monde des hommes et celui des esprits. Le don se manifeste de différentes façons d’un voyant à l’autre. Parfois de façon spontanée : contacts révélateurs, rêves prémonitoires, instinct, visions (qui se déclinent à travers un ou plusieurs sens)… Parfois de façon déclenchée : lecture des astres, d’ossements, de marc de café ou feuilles de thé, cartes de tarot, boules de cristal, etc. Fait commun mais pas systématique : leurs yeux ouverts se fixent et se voilent de blanc ; ou d’une brume noire lorsqu’un esprit s’exprime à travers le voyant. -
Limites Il existe plusieurs avenirs possibles, suivant les décisions prises ; si les très bons voyants perçoivent de mieux en mieux l’avenir le plus probable, la certitude absolue demeure impossible. La voyance exercée à l’excès peut rendre chroniques migraines et saignements de nez. Il est assez fréquent d’oublier les visions ou de peiner à les déchiffrer. -
Réputation Méfiance mêlée de crainte : on tend à craindre les voyants comme s’ils provoquaient les malheurs qu’ils annoncent.
o2. Order of the Dreamers (vf: l’Ordre des Rêveurs)
-
Signe distinctif Naissent avec une étoile formée par deux triangles entremêlés (l’un sombre et l’autre clair) derrière la nuque. -
Don Aptitude de ramener à la réalité des éléments de leurs rêves (ou cauchemars). Cela peut autant être des objets que des créatures vivantes, magiques ou non. Don en partie géré par l’inconscient de son·sa rêveur·se, il est néanmoins possible d’apprendre à l’apprivoiser; le premier enseignement de l’Ordre est d’apprendre aux recrues de ne pas systématiquement ramener leurs rêves lors du réveil. Le second est de ne pas ramener des éléments trop grands; le risque étant d’en mourir d’épuisement, surtout pour les novices. -
Limites Impossible d’échapper au sommeil trop longtemps pour contrecarrer ce don : quelques jours parsemés de siestes finissent inévitablement par causer des saignements noirs (nez, oreilles, yeux, bouche), communément appelés Nightwash, et une vision trouble annonciatrice d’une perte de conscience forçant un rêve brutal sur lequel il sera difficile d’influer. Par ailleurs, les rêves animés ne sont pas éternels, ils se retrouvent comme figés dans le temps si leur rêveur·se décède. -
Réputation Peur de partager leur toit lorsqu’ils tombent dans les bras de Morphée : on tend à les marginaliser pour se protéger lorsqu’on se méfie de leur inconscient. À contrario, plus ils contrôlent leur don, plus ils attirent les convoitises.
o3. Order of the Witchers (vf: l’Ordre des Sorceleurs)
-
Signe distinctif Prunelles mordorées. -
Don Force plus élevée que la normale, que certains elixirs peuvent encore doper. Iels reçoivent un entraînement spéficique et douloureux pour prendre conscience de leur force et la maîtriser mais aussi pour tirer le maximum de leur potentiel. -
Limites Les witchers succombent souvent jeunes, au combat, ou conservent des séquelles qui compliquent leurs vieux jours. Leur force n’est pas illimitée ; l’abus d’elixirs peut provoquer des dépendances et de forts contre-coups. -
Réputation On tend à rechercher leur protection face aux Fléaux, en ville ou lors d’expéditions dans le Fold. Les gardes à la solde du gouvernement ou des familles influentes sont utilisés par ces derniers tandis que les autres sont plutôt vus comme des mercenaires. On croit qu'ils sont dépourvus de sentiments.
o4. Order of the Healers (vf: l’Ordre des Soigneurs)
-
Signe distinctif Naissent avec un caducée tatoué à l’intérieur de leurs paumes dont se dégage de la chaleur. -
Don Aptitude de soigner, d’apaiser corps et esprit, dont la manifestation est propre à chaque healer. Certains ressentent une énergie, d’autres visualisent la blessure à soigner, d’autres absorbent les douleurs et souffrances de la personne blessée, etc. -
Limites La patience et le temps leurs permettent de mieux contrôler et saisir les limites de leur don - directement lié à leur propre énergie, aussi bien drainante qu’exaltante. L’abus de cette aptitude consumme son·sa détenteur·trice, le·a rendant plus vulnérable aux petits maux du quotidien. -
Réputation Très apprécié·e·s, hormis celles et ceux qui réservent leurs soins à l’élite.
o5. Order of the Invisibles (vf: l’Ordre des Invisibles)
-
Signe distinctif Des lignes tatouées sur l'épaule, représentation de l'air (exemple). -
Don Aptitude de devenir invisible et — au bout d'un certain seuil de maîtrise — de rendre invisible objets ou personnes par un contact. -
Limites Tout dépend du niveau de contrôle : les uns peinent à faire disparaître leurs vêtements, les autres à contrôler leurs disparitions, tandis que d'autres encore ont des difficultés à réapparaître. L'apprentissage au sein de l'Ordre est capital pour ce don volatile et complexe. -
Réputation Méfiance : on ne sait jamais qui rôde autour de soi. Les membres de l'Ordre sont principalement issus de la haute-ville : le don rend la fuite si aisée que les invisibles de la basse-ville sont aisément insaisissables. Il s'agit donc des rangs les moins remplis et de l'aptitude de naissance la moins connue du grand public.
O
n nomme ainsi les humains o1. Vampires
-
Transmission morsure et échange de sang. -
Signes distinctifs lorsqu’assoiffé·e·s, pupilles aux reflets rougeâtres, griffes d’obsidienne, canines longues et pointues, veines noires saillantes. -
Spécificités iels sont la nuit : leur corps se mue en ténèbres, se dématérialise en ombres. Sous cette forme, il est possible de se déplacer très rapidement. Elles sont une part d’eux et iels peinent à les contenir en cas d’émotions fortes. Il est possible d’apprendre à les contrôler et les rendre tangibles. -
Limites Ces créatures de ténèbres doivent fréquemment se nourrir de sang animal et/ou humain pour conserver leur corps de chair. Iels sont également sensibles au soleil dont iels évitent le zénith, ainsi qu’au feu duquel iels ont tendance à se distancer par reflexe.
o2. Werewolves (Vf: Loups-garous)
-
Transmission morsure ou griffure mortelle. -
Signes distinctifs cicatrice argentée (impossible à recouvrir : transparaît sous l’encre et le maquillage) témoignant de l’attaque subie. -
Spécificités peuvent se transformer en loups, deux fois plus grands que la moyenne ; les nuits de pleine lune sont les plus dangereuses, et celles au cours desquelles iels doivent se tenir en marge des humains : iels attaquent tout ce qu’iels croisent, mais ne mangent pas de chair humaine. Les nuits hors des pleines lunes, les loups garous peuvent prendre leur forme lupine également, tout en gardant une conscience et un contrôle plus aiguisés. Sous leur forme humaine, des caractéristiques peuvent ressortir involontairement (sous le coup d’émotions fortes) ou volontairement (un·e lycan qui atteint un meilleur contrôle peut faire appel à ses sens lupins, tels qu’une vision nocturne, etc). -
Limites territoriaux, leur loyauté féroce tourne facilement à la possessivité et peut s’avérer difficile à contenir. Iels ont du mal à s’éloigner des leurs, qu’il s’agisse de loup-garous ou de proches qu’iels voient comme membres leur meute. Les nuits de pleine lune sont très éprouvantes (transformation douloureuse et combats fréquents).
o3. Daemonis
-
Transmission ingestion de mûres démoniaques (fruits extrêmement envoûtants poussant aux abords du Fold et dans les zones en proie aux attaques de Fléaux; reconnaissables à leur couleur violine et à la légère vapeur hallucinogène, presque invisible, qu'ils dégagent). -
Signes distinctifs hémoglobine pourpre, arabesques rosés traçant l’œsophage et les clavicules; trace subtile du fruit ingéré. -
Spécificités aptes à tisser des illusions pour duper autrui, iels dégagent un magnétisme dont il est compliqué de se défaire. Le poison ingéré a opéré un changement inaltérable qui se manifeste sous forme d’envies insatiables. -
Limites êtres pétris d’addictions en tous genres. Constamment insatisfaits, les daemonis courent derrière une chimère que rien ne semble apaiser et nourissent l’espoir vain de se sentir un jour comblés.
o4. Shymers
-
Transmission héréditaire : les enfants du Fléau enfantent difficilement. Lorsque deux d'entre eux -portant un mal différent- y parviennent, c’est à des Shymers qu’iels donnent vie. -
Signes distinctifs naissent avec un visage humain et un corps fait d’attributs monstrueux non assortis : l’un·e peut posséder des griffes, des cornes, des écailles iridescentes ; l’autre des ailes de chauve-souris ornées de serres et des jambes semblables aux pattes d’un cerf… Leur forme complète est généralement considérée comme terrifiante, immonde et grandiose ; impressionnante et répugnante. Il leur faut la masquer sous une forme humaine difficile à stabiliser. -
Spécificités octroient des pactes. Iels réalisent des souhaits et, en échange, l’humain·e ayant pactisé avec iels leur permet de copier l’apparence d’une partie de son corps pour un laps de temps qui dépend de leur niveau de maîtrise. Iels se gardent bien de prévenir les humain·e·s qu’iels payent en fait doublement : car en plus de cet accord, leurs vœux impliquent toujours une contrepartie. -
Limites comme leurs parents, iels mènent une lutte de chaque instant pour refouler leur part de monstre. C’est grâce à leurs pactes que les Shymers se drapent d’une apparence humaine ; il leur faut donc réaliser régulièrement des vœux, alors même qu’iels ne sont pas de nature foncièrement altruiste et généreuse.
o5. Banshees
-
Transmission Possibilité d'être atteint·e en cas de fuite de la Wild Hunt (anglais : Chasse Sauvage), ce n'est toutefois pas systématique. -
Signes distinctifs Marqué·e·s d'un symbole représentant un sablier (visuel) lors de leur temps passé auprès de la Wild Hunt, seul·e·s les évadé·e·s qui ont été pourchassé·e·s lors de leur fuite (bien que ne s'en souvenant pas) voient cette rune activée, celle là même déclenchant la malédiction de la Banshee. A chaque cri poussé, cette rune s'active, s'illuminant d'un rouge incandescent pour brûler son porteur. Une souffrance qui ne fait qu'accentuer son cri, le rendant d'autant plus létal. -
Spécificités La Banshee est maudite par la Chasse Sauvage : Dépendant de son intensité et de la proximité des personnes alentours, son cri peut s'avérer dangereux, voire mortel. Elles ne trouvent jamais le repos : elles sont irrémédiablement attirées par la mort, plongées dans une transe durant laquelle elles localisent malgré elles les cadavres. -
Limites Le cri de la Banshee peut être mortel pour elle-même. Il peut également abîmer les cordes vocales jusqu'à les rendre muettes pour plusieurs heures ou jours.
o6. Possédés
-
Transmission Rituels de possession (effectués uniquement en basse-ville et, plus spécifiquement, par le Culte du Fold). -
Signes distinctifs Un pentacle visible dans l'œil gauche en tous temps, ainsi que des tatouages (expl : 1, 2) qui apparaissent seulement lorsque le démon se manifeste. -
Spécificités Simples humain·e·s au quotidien, iels peuvent acquérir une aptitude capitale du ou de la démon·e auquel ou à laquelle iel se sont lié·e·s par rituel — exacerber un pécher, devenir maître des mensonges, contrôler les angoisses, ou bien d'autres encore. -
Limites Les démons n'acceptent de pactiser avec un·e mortel·le qu'en échange d'un certain nombre d'années de vies négocié durant le rituel, condamnant alors le réceptacle à mourir jeune. Par ailleurs la relation avec les démons varie d'un pacte à l'autre, certain·e·s peuvent s'attacher à leur réceptacle (de façon malsaine néanmoins) tandis que d'autres mèneront une lutte permanente avec leur hôte·sse.
.o1.Origines
C'est en quête d'un
.o2.Achats
On reconnaît un Daeri à son teint lumineux, ses
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